segunda-feira, junho 03, 2013

NEYMAR: $57 MILHÕES DE EUROS

NEYMAR, perguntado se vale € 57 milhões





"eu agradeço ao Barcelona por estar realizando o sonho de menino que um dia decidiu ir em frente e ser igual aos ídolos, poder ser jogador de futebol.
Graças a Deus estou realizando esse sonho de jogar no Barcelona!

No Marketing da simplicidade e da eficiência profissional, NEYMAR ganha mais admiradores e deixa 36 mil fãs no Estádio ovacionando a chegada do novo ídolo!

domingo, junho 02, 2013

PLANO DE MARKETING: RIO 2 + GUARANÁ ANTARCTICA


RIO 2 + GUARANÁ ANTARCTICA








Produto

Guaraná Antarctica


Público-Alvo

Primário: Crianças de 2 anos até jovens pré-adolescentes de 15 anos.

Secundário: Pais que irão adquirir o produto para os filhos.

Classe: A, AB, B, C e D.





Teaser para a Campanha

Agora você poderá ir ao Cinema com um novo Amigo ao seu lado!


Slogan

RIO, GUANARANÁ ANTARCTICA e a Floresta Tropical vão contagiar você!


Praça

Todo o Brasil; em principal, nas capitais.


Verba para o projeto

R$ 600 milhões


Veículos onde a campanha será anunciada

TV aberta: TV Globo, SBT, Record
TV a cabo: Disney Channel, Disney Jr., Nicklodeon, Nick Jr., Cartoon Network e Discoverykids.

Mídia impressa: Banners em Shoppings-Centers (próximo às Praças de Alimentação), em bares e em Redes de Supermercados na área onde se encontra o produto (Guaraná Antarctica) como cabeceira de Gôndola.

Mídia digital: Redes Sociais e Fan-pages do Guaraná Antártica e do Filme RIO 2.
(Facebook e Twitter) e os sites Globo.com, R7, Terra e Uol.


Frequência da Campanha

Anúncios de 30" segundos durante a manhã, entre os Desenhos preferidos e na Hora do Almoço, no intervalo do tele jornal local.
Desta forma irá atingir as crianças, pela manhã e os Adultos, que decidem a compra, no horário do almoço no seu telejornal preferido.





Descrição da Promoção

Ao adquirir o Guaraná Antarctica, o Cliente externo será informado através do Rótulo de que forma deverá prosseguir na Promoção Pelúcia + Filme RIO 2.

Juntando 5 tampinhas do guaraná ou 5 selos da latinha + R$ 7,00 o consumidor poderá trocar por uma Pelúcia do Filme RIO 2.
 
Ao fazer a troca com a Pelúcia escolhida, a etiqueta com um QR Code levará ao site-Mobile criado exclusivamente para essa Campanha e a criança poderá baixar o Game e interagir com os Personagens do Filme RIO 2. 
 






As Pelúcias

As Pelúcias serão dos personagens principais do filme.
São eles: Blu, Jade, Rafael, Nico, Pedro, Mauro e Luiz.




O Game

Um jogo multiplayer para até 4 jogadores.
O jogador terá a opção de escolher entre 7 Personagens selecionáveis: Blu, Jade, Mauro, Pedro, Nico, Luiz e Rafael.
Os cenários incluem uma exuberante Floresta Tropical, a Praia de Copacabana, entre outros cenários famosos e destinações turísticas na cidade do Rio de Janeiro.

Os mini-jogos são basicamente:
o personagem escolhido estará em um dos cenários eleitos e terá que coletar itens que vão aparecendo na tela até atingir a quantidade necessária.
Outras opções constam no reflexo em que o Personagem deve desviar de obstáculos.



A propaganda na tv


O comercial vai começar com uma criança sentada no sofá com um pote de pipoca no colo assistindo a TV e então grita para sua mãe:

- Mãe, traz meu Guaraná!

A mãe entra na sala com o copo de Guaraná e entrega ao filho e depois coloca a garrafa em cima da mesa.
Assim que a criança dá o primeiro gole no refrigerante, a Sala de sua residência se transforma em uma exuberante Floresta Tropical e os personagens do Filme RIO 2 invadem a sala.
A criança fica encantada assim como sua mãe e começa a brincar com os personagens.

Após essa cena, é explicado como participar da promoção.

Depois da explicação a criança está deitada no mesmo sofá dormindo e quando acorda as Pelúcias dos Personagens estão à sua volta e interagem com ela.


Concorrentes

Coca-cola, Kuat e Pepsi.


Ação de Marketing

Além de pessoas para tirar dúvidas sobre a Campanha, pessoas caracterizadas dos Personagens do Filme RIO estarão em Stands no Shopping, dentro de lojas que vendem o produto, a exemplo do êxito em Campanhas anteriores mas Lojas Americanas


No Stand, além de vender o Produto, Banners informam sobre a promoção e os visitantes terão a possibilidade de tirar fotografias com os Personagens se estiverem consumindo o Refrigerante Guaraná.



 



Campanha para a Mídia Impressa:



           
                     


Campanha para Redes Sociais:







Campanha para Mídias Digitais:

BANNER:





CAMPANHA MOBILE:




                        




BRINDES:

COOLER PARA PRAIA E CAMPING.

FONTE: Imagens com propriedade intelectual gratuitas disponíveis no Creative Commons e extraídas do Google Images. 

ELABORADO POR:
Letícia Pereira
Thaisa Nascimento

PLANO DE MARKETING: GATORADE




Produto: Gatorade



Preço sugerido para o produto:: R$ 7,90


Público alvo: Esportistas e Jovens praticantes de atividade física regular.


Praça: Centro-oeste, Sudeste e Sul.


O Objetivo: Garantir uma melhor performance das equipes esportivas e de atletas em todos os tipos de atividades físicas. E, é claro, se dedicando também a todos os tipos de pessoas que desejam se reidratar da melhor forma possível com algo refrescante.
Gatorade dispõe de sabores como 
Limão, Maracujá, Uva, Laranja, Morango e Maracujá, Tangerina, Frutas Cítricas, Cool Blue (framboesa) e Açaí com Guaraná.


Teaser: "Vença suas batalhas com sabor de vitória!"


Slogan: "Beba Gatorade e vença suas batalhas você também!"







Principais concorrentesPowerade e Marathon



Campanha publicitária: Comercial de 30" na tv aberta (programas de esporte e horário nobre) e fechada (ESPN, Sportv, FoxSports, Bandsports), outdoor e busdoor, sites de esporte.
Banners em Academias.

Distribuição: Principais supermercados, lojas de suplementos alimentícios, pequenos stands em shoppings centers.

ROTEIRO do Filme Publicitário para a tv = minutagem 30": O atleta campeão do UFC, Anderson Silva, está treinando duro com seus instrutores no octógono e se sente meio indisposto, até que sugere uma pausa no treinamento.
Nesta pausa, um de seus instrutores joga uma garrafa de Gatorade para ele e diz "Descansa aí e beba essa garrafa toda pra repor as energias porque nós vamos voltar com tudo, e não teremos mais moleza!". O campeão olha cético para a garrafa, pois é um produto novo para ele, mas toma porque confia no instrutor. Ao retomar, Anderson está a todo vigor no treino (neste momento, um corte é feito para instantes antes de Anderson entrar para a luta na qual defenderá o cinturão, e ele está bebendo Gatorade). Ao terminar a luta, e ter saído vitorioso, na comemoração, Anderson Silva - vestido com uma camisa do Gatorade - se volta para câmera mostra e diz: "Beba Gatorade e vença suas batalhas você também! (Anderson Silva reafirma o Slogan)."







Promoçao:: Mais Energia: Adquirindo um engradado de garrafas Gatorade (6 garrafas) + R$ 12,90 o cliente recebe uma pelúcia tamanho médio, com o formato do raio da logomarca, que simboliza a energia, e um game digital.

O game: O jogador cria um personagem que vai participar de um circuito atlético, uma maratona. Durante o circuito, o jogador terá um tempo determinado para chegar em pontos específicos, até o final, perdendo a competição caso não conseguir. Durante o percurso, aparecerão na pista alguns "raios" da logomarca, pelos quais o jogador deverá passar sobre, recompondo a barra de energia que ficará no canto superior esquerdo da tela e assim, adquirindo, também, mais velocidade no percurso.





EM TEMPO: Optamos por dar ênfase ao jogo pelo fato de ser um meio mais viável de trazer, entreter e reter os clientes mais jovens.


PLANILHA DE CUSTOS DO PROJETO:








Produtos diversos


Mochilas

Camisa Gatorade
Boné

















 


Brindes sugeridos para Parceiros e Clientes V.I.P.´s:






ELABORADO POR:
Mario Robson
Walmir Oliveira

PLANO DE MARKETING: Party Magic On-Line


Objetivo geral: Criar um Plano de Marketing que inclua game epelúcias colecionáveis.
Objetivo especifico: Vender 300 mil pelúcias.
Custo total: 200 milhões de dólares
Praça: Região sudeste, sul e nordeste (Bahia, Ceará) e Centro-Oeste (DF)
Publico Alvo: Todas a idades (game) 07-17 (pelúcias)
Teaser:  Jogue contra todos, seja o melhor!
- Teaser que será veiculado nos principais canais de vídeo da internet, como anuncio pago, dentro de videos  relacionados a conteúdo de tecnologia e entretenimento.
Com o mote de que o game é para todos os gêneros e idades, o vídeo trará jovens competindo uns com os outros quando de forma inesperada são vencidos por um senhor da "melhor idade" reforçando a ideia de que o game é voltado para todos.

Slogan: “Party Magic OnLine: o melhor jogo de todos os tempos!"
outdoor
Banner


Banner de Internet:




Veiculação para TV


Para desenvolvimento do gameem questão escolhemos as plataformas moveis presentes nos “smartphones” mais populares do mercado. Por apresentar um menor custo de desenvolvimento se comparado a outras plataformas atuais (Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii-U, PsVita, Nintendo 3DS e PC) e também por ter registrado uma crescimento vertiginoso no país nesse ultimo ano (crescimento de 78% em 2012 comparado ao ano anterior) totalizando 16 milhões de celulares inteligentes vendidos, contra 9 milhões em 2011
Escolhendo essa linha “enxuta” para desenvolvimento do game, teremos mais recursos para investir na estratégia de marketing adequada para alcançar os objetivos propostos.

Elementos importantes:
- Se tratando de um “mobile game” P.M.O não terá um preço alto para o consumidor final, ficando estabelecido o valor final de US$ 0,99(Noventa e nove centavos de dólar).
- O que será entregue ao consumidor final será na verdade cerca de 50% do total desenvolvido do game até agora. Pois a partir disso poderemos sempre atualizar e lançar os chamados DLCS (Downloadablecontent/Conteúdo para download). Fazendo isso podemos incluir novas fases, personagens, objetos e desafios, sempre cobrando um valor adicional para aquele jogador que quiser adquirir tais itens para o seu jogo,gerando assim maior valor agregado a marca.
- O E-Commerce será peça fundamental do game, uma vez que utilizaremos as transações “in-game” para a compra de conteúdo adicional e do próprio jogo. Toda sua comercialização se dará nesse ambiente, eliminando a mídia física.
- Em nível de publicidade a inserção de anúncios nos principais veículos de mídia online do ramo (Uol Jogos, Tech Tudo, Game Vicio, Kotaku entre outros)
- A criação de spots com forte tendência viral para canais de distribuição de vídeos online (Youtube, Vimeo e Videolog). Mostrando desde a jogabilidade dando ênfase ao recurso de personalização via compra de conteúdo adicional.
- Criação de pelúcias colecionáveis baseadas no P.M.O, contando com um grande diferencial:
 Elas virão com códigos promocionais que darão pontos que correspondem a valores para o jogador trocar por qualquer item da nossa loja virtual.(esse tópico é muito importante para o nosso negocio e será explicado mais adiante).
Vantagens competitivas/Riscos e fracassos:
- Teremos como grande diferencial a venda de pelúcias colecionáveis por meio de licenciamento, sendo que cada pelúcia vendida virá com um ticket para compra de itens em nossa loja virtual, localizada dentro do game. Com isso teremos a venda cruzada(cross-selling) que é a venda de múltiplos produtos ou serviços a um mesmo cliente. Pretendemos assim gerar um circulo virtuoso (ou vicioso?!?), onde o cliente percebe que o preço praticado na pelúcia em comparação ao preço praticado no item em nossa loja virtual é o mesmo (ou seja, caso ele queira comprar um item em nossa loja, o preço cobrado seria o mesmo se ele comprasse uma pelúcia, e utilizasse o ticket que acompanha a mesma para resgatar seus valores). Ficando direcionado para a compra do produto com maior valor agregado, no caso a pelúcia (produto + serviço).
Ficando assim com duas receitas distintas: licenciamento de marca e venda de tickets para uso em nossa loja virtual localizada dentro do game.
Partindo dessa dinâmica pretendemos ter  300 mil jogadores ativos x 300 mil pelúcias vendidas.
Temos como risco o cenário extremamente competitivo no mercado de mobile games, com o surgimento de diversas start-ups e consequentemente games com potencial competitivo muito grande como:
-Angry Birds
-Song Pop
-Fruit Ninja
Consideração importante:
- Receita mundial com projeção 11.4 bilhões de dólares para o ano de 2014 (http://www.gamestorming.com.br/wp-content/uploads/2012/12/mixpanel-mobile-money-infographic-740px1.png)

ELABORADO POR:

DAIANA
LEON ASTE

sábado, junho 01, 2013

PLANO DE MARKETING: NESCAU E TONY HAWK’S PRO SKATER


Empresa: Nestlé

Marca: Nescau

   A “Nestlé” está investindo em uma nova parceria para promover a marca “Nescau” e o seu principal produto atualmente: “Nescau 2.0”.
Se aproveitando da relação direta que a marca “Nescau” possui com esportes radicais, a empresa suíça apostou no lançamento de um novo aplicativo mobile que terá sua imagem totalmente vinculada ao achocolatado.
E nada mais interessante do que desenvolver um aplicativo em parceria com o game de esportes radicais mais famoso do mundo: O “Tony Hawk”, game que leva o nome de um dos maiores skatistas do mundo e é sem dúvida o jogo com mais adeptos no universo dos fãs de games radicais.
A iniciativa faz parte também da comemoração pelos 80 anos que a marca “Nescau” está completando neste ano.

  






ESTRUTURA DA CAMPANHA

        Pesquisa: Foi constatado que 25% do público que consome “Nescau” já teve algum contato com games radicais e principalmente, já jogaram pelo menos uma vez “Tony Hawk”.

       Teaser:
“Vem aí a combinação tão radical que você nunca imaginou...”

       Slogan:
“Nescau 2.0 e Tony Hawk pro Skater:
Adrenalina em dose dupla como você nunca viu!”.



    Verba para campanha: U$ 2 bilhões de dólares.

        Público: Adolescentes e jovens de 13 a 19 anos, ambos os sexos, segmento: A, AB, B, C e D.

        Praça: Campanha direcionada a todo Brasil, com ênfase nas grandes metrópoles: Rio e São Paulo.

    






     Principais concorrentes: “Toddy”, “Ovomaltine”.


·        Todas as embalagens terão uma QR CODE que dará ao cliente a possibilidade de entrar em um link com todas as informações do produto e do aplicativo “Tony Hawk pro Skater”.

    


     Riscos calculados: A versão mobile do game pode não agradar a maioria do público que já está habituado com o jogo nas plataformas: Playstation, Xbox, entre outros.

·        A mesma empresa que desenvolve o game (Activision) desenvolverá o aplicativo. Porém, na plataforma mobile muitas características do jogo estarão atreladas aos benefícios nutricionais e energéticos de “Nescau”.





·        No aplicativo o usuário poderá editar seu próprio Boneco /Avatar.
Sua energia e habilidades aumentarão de acordo com o consumo de diferentes segmentos do achocolatado.





·        As etapas se passarão nas ruas de cinco grandes capitais mundiais:
Rio de Janeiro, Madrid, Nova York, Tokyo e Londres.

·        Todas as cidades possuirão “Lojas Nescau”, onde o usuário poderá comprar a quantidade que precisa para ter energia suficiente.



PROMOÇÃO MEGARAMPA 2.0 COM BOB BURNQUIST




·        Local do Evento:
Riocentro, Rio de Janeiro.

·        Em cada tampa da lata de “Nescau 2.0” virá um selo com algum brinde, sendo que um deles pode ser uma volta de skate na “Megarampa 2.0” com o maior skatista brasileiro de todos os tempos, Bob Burnquist.



·        A Nescau promoverá esse evento em parceria com algumas outras empresas de artigos, acessórios ou equipamentos para skatistas, como: “Reef”, “Dolce e Gabbana”, “Billabong” e “Oakley”.









DIVULGAÇÃO

·        Filme publicitário de 15’’ promovendo o evento da “Megarampa 2.0” com a participação de Bob Burnquist, que terá a sua fala baseada no incentivo a participação do público no Evento e na demonstração dos benefícios do “Nescau 2.0” para saúde e para reposição de energia.

·        Será exibido nos intervalos de programas de esportes radicais da TV fechada como: “X-treme” da ESPN, “Zona de impacto” do Sportv. E nos intervalos de programas esportivos da TV aberta, como: “Globo Esporte” e “Esporte Espetacular” da TV Globo.

·        Portal na internet: Um endereço exclusivo com todas as informações necessárias sobre o produto e como concorrer a uma volta de skate na “Megarampa 2.0” com Bob Burnquist, HTTP://www.nescauemegarampa.com.br






















·        Banner para internet



Outdoors nas principais rodovias e vias expressas do país.



BRINDES



·        De acordo com o selo contido na tampa da embalagem, o Cliente poderá levar sampling / brindes como: almofadas e travesseiros personalizados, pares de patins exclusivos, chaveiros em forma de skates ou patins, entre outros.











PARCEIROS












OBJETIVOS DA CAMPANHA





  •   Promover o produto “Nescau 2.0” visando um melhor rendimento nas vendas.



·        Investimento no marketing de experiência com a promoção “Megarampa 2.0”

·        Fidelização de uma boa fatia do mercado, visto que, os concorrentes do segmento não investem tanto brindes ou iniciativas promocionais.

·        Consolidação da marca como uma marca forte e que interage com as tecnologias usuais como a tecnologia “mobile”.

·        Ganhar experiência em networks com Empresas de games e aplicativos mobile.




RISCOS NA EXECUÇÃO DESTE PLANO DE MARKETING:

O trabalho está fundamentado na busca pela satisfação de consumidores exigentes. E sempre existe a possibilidade de fracassarmos porque todos os consumidores têm características diversas. A grande questão é que a segmentação idealizada pelas empresas está baseada em grupos de pessoas, e hoje, encontrar um grupo de pessoas com anseios e desejos totalmente idênticos é quase impossível. Então, nos perguntamos: “Será possível não correr o risco de fracassar?” A resposta é NÃO! Porém, quando conseguimos através de um trabalho específico de pesquisa e planejamento entender cada um de nossos clientes, esse risco é muito minimizado. Atualmente temos tanto potencial de informação rápida e segura que não podemos dizer que nos faltam ferramentas. O que precisamos é aproveitar todas as possibilidades que as relações digitais nos propiciam.
    Nosso cliente está sim ao nosso alcance. Ou melhor, cada cliente está sim ao nosso alcance. Muitas Empresas esperam que os processos internos se desenvolvam mais rapidamente, e muitas já utilizam recursos digitais para isso. No entanto, as necessidades e expectativas do mercado ainda estão chegando aos setores de aprimoramento muito lentamente. Ainda não há um esforço considerável de muitas empresas para a criação e atualização de um banco de dados que expresse as necessidades de seus clientes internos e externos.
    Quando conseguimos entender com mais precisão as melhorias necessárias, não só de processos, mas também de relações com nossos clientes e stakeholders estamos próximos de atingir o fator diferencial competitivo tão sonhado por todas as empresas. A interação Diretores-Funcionários-Clientes deve gerar uma cadeia em que a visão da diretoria contagie os funcionários, e isso se transforme em qualidade para o cliente.
   Diante disso,a Empresa que compreende o mais rápido possível a importância de uma ação conjunta entre endomarketing e análise específica de seu público, fica dependente apenas do uso correto das ferramentas de marketing digitais para obter êxito no mercado.








     

Fonte: Google Imagens, Creative commons - Royalty free.

ELABORADO POR:FELIPE AUGUSTO MESQUITA